Flatten The Mountain で安定して cash を farm するには、manual mining と automation を止めず、block 除去を遅くしている bottleneck に支出します。現在の reward が移動と破壊時間に見合う時だけ鉱石を選び、Drones や Turrets に別の範囲を任せます。購入前後を測り、条件のない cash-per-minute をそのまま信じないでください。
公式説明は block の採掘が cash を生むことを確認しています。2026年9月1日のコミュニティ資料は special ore、三つの upgrade family、2X Money を報告していますが、reward、cost、duration、formula は live session から読むべきです。
Clean baseline を作る
一回または二分など繰り返しやすい interval を選び、starting cash、layer、pickaxe、Player upgrade、Drones、Turrets、party、effect を記録します。timer 中は購入しません。歩行を減らす compact strip で通常 block を掘り、automation が mining、travel、idle のどれかを記録します。
終了時に ending cash と progress を取り、支出がなければ差分を cash earned とします。cash per minute は自分の同条件の比較だけに使います。もう一度繰り返して結果が大きく違えば ore、eagle、power-up、chest、menu、仲間の行動を調べます。
Value per time で block を選ぶ
通常 stone が基準です。コミュニティ資料は Copper、Gold、Emerald を挙げ、いくつかの高い reward 例を示しますが、過去の数字をすべての version に移しません。popup と到着・破壊時間を読みます。遠い高報酬 block は移動で損をし、現在の strip 内の鉱石は寄り道が小さいため有利なことがあります。
power-up 中は表示 reward が変わるかを記録し、cash と gems を別々に測ります。色だけで target を選ばず、Drones と Turrets の productive time も含めて判断します。
Manual と automation を組み合わせる
Drones は mobile miner、Turrets は固定 coverage として報告されています。target choice、travel、speed、range、rate、idle を観察します。unit が動き続けるなら Damage より Speed、Range、Rate が効く場合がありますが、現在の menu に表示されたものだけを買います。
Farm を止めずに使う
menu は cash が少し増えるたびでなく checkpoint で開きます。待ち時間の判断には (upgrade cost - current cash) / cash per minute を使い、安い node が待ち時間中に生む進行と比べます。2X Money は boosted 区間として記録し、通常 baseline に混ぜません。chest を開く前には timer を終え、eagle が出たら safety を優先します。
Solo と group farming
solo は個人の入力と残高を結び付けやすいです。group は速くても、progress、cash credit、chest ownership、automation rule の確認が必要です。zone を分け、personal cash か shared cash かを確認してから購入者を決めます。
最速の cash 方法は?
manual と automation を働かせ、近くて reward が確認できる ore を取り、繰り返し測った bottleneck を改善します。creator が普遍的な rate を公開した証拠はありません。
最高の ore は?
Copper、Gold、Emerald が報告されていますが、payout と durability の完全表はありません。server で reward per time を比べます。
Drones と Turrets のどちらを先に?
足りない coverage に合わせます。mobile unattended work なら Drones、固定範囲なら Turrets です。
2X Money はすべてを倍にしますか?
現在の測定だけが答えになります。block cash、ore、chest、gems、completion reward を分けて記録します。
次に読む
採掘と cash、Drones、Turrets、鉱石を参照します。
比較用の baseline を作る
まず Power Up、chest、ore の bonus を使わない短い route を走り、開始時と終了時の cash、block 数、移動時間、server を記録します。その後に一つだけ条件を変え、同じ距離で結果を比べます。途中で別の bonus が発生した場合は、baseline の表から外して別試行にします。
収入と時間を同じ表で見る
cash の合計が大きくても、待ち時間や長い移動で rate が低い場合があります。manual mining、ore の回収、automation の処理、shop への往復を別の欄に書きます。短い高報酬と長い安定 route を同じ run として比べず、同じ条件を複数回測ります。
変化を安全に解釈する
倍率表示が出たときは、block、ore、chest、Gems、completion reward を分けて記録します。表示名だけで全収入が倍になったと断定せず、開始残高、終了残高、取得時刻を残します。更新後に結果が変わった場合も、Power Up、Pickaxe、layer、party の差を確認してから結論を更新します。
run 間の条件をそろえる
同じ layer、似た移動距離、同じ Pickaxe、同じ人数から始めると、cash の比較が読みやすくなります。購入やイベントが入った run は別の欄へ移し、通常 rate の平均に含めません。差が小さい場合でも、測定の誤差を含む observation として表示します。