Mountain layer は Flatten The Mountain の run を区切る実用的な checkpoint です。2026 年 9 月 1 日の community gameplay では、layer が clear されたことを示す numbered banner が報告されています。live の height、progress、surface 変化と合わせて読み、固定の総 layer 数や reward 表を別 run から推測しません。
layer-clear feedback を読む
最後の block の後に banner、progress、height、surface drop、新しい block field が出たかを記録します。eagle、menu、reward で表示が隠れた場合は数字を補いません。transition 後は ordinary block、ore、buried object、穴、端、Drones と Turrets の coverage を短く確認します。
Layer checkpoint routine
| Check | Question | Action | Assume しないこと |
|---|---|---|---|
| Progress | 何番、何 %、どの height か | 新 surface 前に記録 | 他 run の総数が同じ |
| Blocks | 見た目や break time は変わったか | 普通の block を数個テスト | 同じ色は常に同じ耐久 |
| Items | ore や chest が露出したか | baseline と別に記録 | 各 layer に固定 reward |
| Automation | unit が target に届くか | path と downtime を直す | Damage だけで reach が直る |
| Spending | 何が最も遅いか | 1 solution を買い再テスト | 前 layer の order が最善 |
Layer record を作る
clear number、start / end time、party、Pickaxe、主な Skill Tree、ore、chest、Power Up、eagle downtime、completion message を残します。完全な layer database と呼ぶには、現行の山を最後まで観察し、抜けや表示差を再確認する必要があります。長い layer だけを hidden difficulty と断定しません。
新しい layer で強化を調整する
まず短い sample を掘ります。ordinary block の hit 数が増えたら Damage、Drone の移動が増えたら Speed / Range、Turret が target を失ったら path / coverage、手動の歩行が増えたら Mine Distance や route を候補にします。新 surface に十分な仕事があるときだけ追加 unit の payback を比べます。
最後の block を探す
進行が止まったら camera を回し、edge、corner、穴、lower face、unit や effect の裏を見ます。Drones の移動と Turrets の aim は残 target の手がかりになりますが、視界外への固定もあります。perimeter を順番に回り、障害物を開け、automation の retarget を待ちます。再参加前に state を記録します。
Ores、chests、group progress
ore と buried chest の位置は layer、日時、run 条件と一緒に記録します。1 回の spawn は固定証拠ではありません。Ores と Buried Chests の reward を layer clear reward に混ぜないでください。group では全員の clear 表示、progress、automation ownership、personal cash を別々に確認します。
Completion boundary
山が平らになり、sun objective が戻るまで live progress を追います。最終 message、時間、reward、reset、lobby return、replay、開いた route を記録します。Roblox metadata の place 名だけで The Moon などの access や reward route を証明しません。見える portal、button、creator announcement を要求します。
Flatten The Mountain には layer がいくつありますか?
安定した creator 公開総数は確認できません。現行の clear 表示と completion boundary を自分の run で記録します。
layer は進むほど難しくなりますか?
depth と ore の変化は報告されていますが、完全な durability curve はありません。各 transition で普通の block を測ります。
すべての layer に chest がありますか?
固定の chest-per-layer ルールは確認できません。見つかった run と見つからない run を比べます。
layer が clear されないのはなぜですか?
edge、corner、穴、lower face、範囲外の target、遮蔽、残った block を順番に確認します。unit の target を観察してから bug と呼びます。
layer transition を記録する
移動前後の layer 表示、地形、普通の block、ore、残りの target、clear message を同じ表に残します。数字や見た目が変わっても、難度、durability、報酬の完全な曲線が確定したとは考えません。複数 run で同じ transition を確認します。
残った block の探し方
まず edge と corner、穴の奥、lower face、遮蔽された場所を player の視点で確認します。次に Drones や Turrets の target がどこを向いているかを見て、範囲外や到達不能を分けます。表示が消えないことだけで bug と断定せず、残りの block を見つけた記録を残します。
chest と layer の関係
一つの layer で chest を見つけても、すべての layer に同じ数がある証拠にはなりません。見つかった run と見つからなかった run の場所、server、開封状態、進行を比べます。reward、respawn、共有も layer の存在とは別の検証項目です。
未確認の場所を扱う
The Moon などの名前が universe の places surface に出ても、通常 player が入れること、完成した gameplay、報酬、release を自動的には示しません。current lobby route や制作者の告知を確認できるまで、future area と断定しません。walkthrough の映像も、撮影時点の観察として扱います。