Player upgrades は、プレイヤー自身が行う採掘を強くします。2026 年 9 月 1 日のコミュニティプレイでは、Player family に Damage、Mine Speed、Mine Distance などのラベルが示されています。Damage は 1 hit の仕事量、Mine Speed は行動間隔、Mine Distance は target へ届く距離や移動の制限を改善する候補です。
Roblox 公式説明は Skill Tree を確認させますが、Player node の完全な catalog や式を公開していません。購入前後の同じ短い route で、表示された効果を測ります。ラベル、level、価格に日付がない限り、永久仕様とは考えないでください。
現在の Player ブランチを読む
Player カテゴリで、見える node 名、現在レベル、次の cost、prerequisite、effect preview、cap を記録します。数値や flat / percentage の説明が出ない欄は空欄のままにします。先に短い平らな strip を同じ pickaxe で掘り、普通のブロックの hit 数、固定時間の actions、target 間の歩行、cash の変化、進行を baseline として残します。
比較中は pickaxe、layer、power-up、複数 node を同時に変えません。異なる耐久のブロックや別の tool を混ぜると、見たい強化の効果が隠れます。
正しい手動強化を選ぶ
| 強化 | 向いている状態 | 測るもの | 注意点 |
|---|---|---|---|
| Damage | 現在のブロックに手数がかかる | 同じ種類を壊す hit 数と時間 | 耐久の違いを混ぜない |
| Mine Speed | 各 hit は有効だが間隔が長い | 固定時間の actions と break time | 移動時間と分離する |
| Mine Distance | target へ歩く、届かない | route の歩行、到達できる範囲 | Range や地形の問題ではないか確認 |
Damage と Mine Speed は似て見えるため、同じブロックを複数回測ります。移動が大半なら Speed の数値だけを上げても total route は変わりません。Distance が実際に届く範囲を広げるのか、単に移動を楽にするのかは effect preview とゲーム内挙動で確認します。
Damage の breakpoint を測る
同じブロック family を複数個選び、購入前後で必要 hit 数を記録します。1 hit 少なくなった、破壊までの時間が短くなった、layer の進行が増えた、のどれが起きたかを分けて書きます。通常ブロックが同じ hit 数で壊れるようになったら、次の Damage より Mine Speed、Mine Distance、pickaxe、automation が効く breakpoint かもしれません。
Mine Speed を測る
短い固定時間で、攻撃できた回数、壊れたブロック、待ち時間、歩行時間を記録します。UI の animation が速く見えるだけで cash が増えるとは限らないので、進行と残高を同時に確認します。layer transition、power-up、eagle event、他の player の採掘が入った sample は、比較用から外すか別ラベルにします。
Mine Distance と automation
Mine Distance を試す前に、target が遠いのか、地形に遮られているのか、Drones や Turrets が先に処理しているのかを見ます。手動 route の移動が減り、同じ時間で有効な target に着けるなら効果があります。範囲外の問題なら、Drones や Turrets の coverage と比較して重複支出を避けます。
Player 強化だけを最大化する必要はありません。automation が idle なら player Damage の追加より target access を直し、automation が常に働いているなら手動の bottleneck を測ります。購入のたびに同じ sample を再実行してください。
よくある失敗と FAQ
古い screenshot の価格を現行価格とみなさない、複数の node を一度に買わない、違う layer の hit 数を並べない、power-up 中の cash を通常の rate として扱わない、という4点を守ります。exact cost や level 表はライブ menu に表示されたものだけを記録します。
どの Player upgrade が最善ですか?
手数が多ければ Damage、攻撃間隔が長ければ Mine Speed、歩行や到達が制限なら Mine Distance を試します。最善は固定 tier list ではなく、測定した現在の bottleneck で決めます。
Damage は Drones や Turrets に効きますか?
Player family の Damage が自動 unit にも適用されるとは、確認なしに推測できません。Player の sample と unit の sample を別々に測ります。
Mine Distance は価値がありますか?
手動 route の歩行や到達不能が total time を占めるなら候補です。地形や automation の範囲が原因なら、先にその原因を解決します。
正確な cost と level は?
対象の日付に確認できる完全な creator 公開表はありません。ライブ Skill Tree の表示を、layer と日時付きで記録してください。
Player upgrade の測定
同じ Pickaxe、同じ layer、似た距離で、購入前後の block を測ります。Damage は一回の break、Mine Speed は連続作業、Mine Distance は到達できる範囲というように、stat ごとに測定の場面を変えます。表示上の level が増えただけで、すべての action が同じ割合で変わったとは考えません。
manual と automation を分ける
Player family の強化が Drones や Turrets に効くかは、別の unit sample で確認します。手動の player が速くなっても、自動 unit の target、Range、作業間隔が変わるとは限りません。cash rate を比べるときは、Pickaxe、ore、Power Up の条件もそろえます。
購入後の記録
購入前の残高、表示された cost、解放条件、購入後の menu、実際の採掘結果を一枚の記録にまとめます。次の level の表示が変わっても、reset や refund の規則があるとは限りません。公式に確認できない値は、現在見えた画面の observation として保存します。
route への影響を見る
Mine Distance は遠い target へ歩く時間、Mine Speed は連続した手動作業、Damage は一つの block の処理を中心に測ります。別の layer や Pickaxe で同じ結果になるとは限らないため、購入後の route、server、party を残します。改善が小さい場合も、測定した条件を消さずに次の比較へ使います。