eagle は Flatten The Mountain の公式説明にも登場する hazard です。2026 年 9 月 1 日のコミュニティプレイでは、attack 前に赤い ground warning area が出ると報告されています。現在の cue が出たら長い mining action を続けず、marked danger の外へ移動し、strike 後に player、cash、unit、route を確認します。
creator は trigger、timer、damage、warning duration、recovery、Turret counter を固定仕様として公開していません。赤い表示は practical working response ですが、版や graphics 設定で見え方が変わる可能性があります。
Immediate response
warning color、marker、sound、shadow が出たら、短い安全な action だけ終えて危険範囲から離れます。ore の最後の一撃や倍率を守るために残ると、run 全体を失う可能性があります。camera を広げ、穴、崖、他 player の route へ逃げないようにします。
strike 後は player condition、位置、cash、active Power Up、Drones、Turrets、次の安全な lane を確認します。cue が移動するのか固定か、範囲が変わるのかを見てから採掘へ戻ります。
Official と reported を分ける
| 区分 | 内容 |
|---|---|
| Official | experience description が eagle を danger として示す |
| Community reported | random attack、red warning zone、Turret の可能な相互作用 |
| Needs testing | trigger、頻度、warning 時間、tracking、damage、party、回復 |
1 回の miss が Turret の成功を意味するとは限りません。移動、タイミング、範囲外、別の条件を除外できるまで、結果を tactic under conditions と書きます。
完全な encounter を記録する
warning 前から layer、progress、elapsed time、party、Player の位置、Power Up、ore、chest、Turret tier を記録します。cue の色と形、音、delay、tracking、strike、player consequence、lost mining time、unit behavior、recovery を抜けなく残します。途中の記録がない field は unknown にします。
timer や trigger は複数回の comparable encounter でのみ比較します。「random」という guide の表現を技術的 rule に変換せず、attack がない run と発生した run を両方残してください。
warning area と Turrets
赤い ground zone が見える版では、最短の edge から perpendicular に外へ移動します。画面に赤い zone が出ない場合は、実際の sound、marker、shadow に従い、存在しない表示を断定しません。safe boundary のテストは通常の回避を複数回確認してから行います。
Turret の tier、Damage、Rate、位置、coverage、eagle cue、target change、hit、player movement、結果を揃えます。安全な場所へ移動したうえで、Turret が eagle を撃つのか、event を短くするのか、何もしないのかを複数回観察します。
strike 後の route と group
exact block へ戻るのではなく、近い productive lane から再開します。danger の残存、automation の停止、Power Up timer、cash downtime を確認します。clean Skill Tree 比較は中断 sample を捨て、full walkthrough では実際の downtime を残します。
group では誰の近くに warning が出たか、全員に同じ marker が見えるか、誰が strike を受けたか、progress が共有されたかを記録します。suspected danger を仲間の採掘場所へ誘導しません。
eagle を避けるには?
現在の community report が示す赤い marker、または現行版の実際の cue の外へ strike 前に移動します。正確な timing と tracking は creator 公開仕様ではありません。
eagle はいつ attack しますか?
信頼できる固定 trigger や timer は確認できません。random という報告は、繰り返しテスト前の observation として扱います。
eagle は damage を与えますか?
公式資料だけでは exact consequence と量を確定できません。event 前後の player state を記録します。
Turrets は守ってくれますか?
相互作用の可能性はありますが、保証は未確認です。移動を優先し、同じ setup で複数 event を測ります。
eagle event の観察表
warning が出た時刻、player の位置、Turret の設置、移動したか、event 後の state を順番に記録します。attack が起きなかった run も比較対象にし、random という投稿を固定 timer や確定 trigger と混同しません。server、party、layer の条件も添えます。
damage と downtime
公式資料に exact consequence や量がない場合は、event 前後の health、cash、progress、移動状態を別々に確認します。採掘が止まったことと damage を受けたことは同じではありません。復帰までの時間を測ると、cash rate への影響を別の要素として扱えます。
Turret の効果を切り分ける
Turret が近くにあったことだけでは、防御や攻撃の成功を証明しません。Turret のない setup、同じ場所の setup、warning 後に移動した setup を比較します。表示された発射や target の変化と、実際の event 結果を別の記録にします。
安全な結論の書き方
複数 event で同じ結果が出ても、creator の仕様として公開されていない部分は観察として表現します。新しい情報を見つけたら、日時、出典、条件、再現の有無を付けます。確実な防御と書けないときは、warning から移動する手順を優先します。
event 後の検証
attack の後に cash、progress、採掘状態、player の位置が変わったかを分けて確認します。見た目の赤い warning と実際の consequence は同じ事実ではありません。Turret、layer、server、party の条件をそろえた比較ができるまで、damage や cooldown の数値は未確認として扱います。